<第4シーン 地上決着編>
○初期配置メモ
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第15話 終わらない円舞曲
    12
 11 4 13
  3 5
 2 ア 6
10 1 7
 9 8
※3ターンはじめに味方増援(カトル、トロワ、五飛)
※4ターンで味方アーガマ隊到着。
※5ターンで敵増援。
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16話 悪魔の戦い
    12
 11 4 13
  3 5
 2 ア 6
10 1 7
 9 8
※ライディーンがシャーキンと戦うと敵増援/新武器
※5ターン目に敵二次増援
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17話 日輪の輝きを
    12
 11 4 13
  3 5
 2 ア 6
10 1 7
 9 8
※2ターンまでダイターンのみ。
※4ターン目に敵増援。
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18話 海と大地を貫いたとき
 10 11
9 2 12
 1 3 13
8 ア 4
 7 5 14
  6 15
※ジェリルを倒すとハイパー化、ハイパージェリルを倒すと敵増援。
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19話 私の兄は地球の敵
 13 6
12 5 7
 4 ア 8
  3 1
 11 2 9
    10
※ダイモスがリヒテルと話すと、、ずっと後で仲間に。。
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20話 不滅のマシン
 10 11
9 2 12
 1 3 13
8 ア 4
 7 5 14
  6 15
※鉄甲鬼が説得で仲間に。
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第21話 ゴッドブレスダンクーガ
  11 12
 10 2 13
9 1 3 14
 8 ア 4
  7 5 15
   6 16
    17
※雑魚敵が減ると?敵増援(左翼・右上)
※胡蝶鬼が説得で仲間に。
※ムゲとダンクーガが交戦で新武器追加。
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○シーンのみどころ
地上に戻り、Wガンダムやライディーンやダンクーガのボスを倒していくという流れ。
宇宙から戻ったために、再びじっくり取り組むテイストが増える。また各話毎に新武器追加、増援待ち、ハイパー化などテーマがはっきりしていてイベント感が強かった。今後の流れも考えるとこれらの手順は外せない(=待たされる)ため、早解き自体の魅力は少し減かと思われる。
7話の長丁場であるが、一番印象に残ったのは最初の「円舞曲」。ゼクスとノインをどう配置するかでかなり研究させられた。ちなみにこの後Wガンダムチームはお蔵候補に(これは今回の初期データとの相性も大きい)。
それから本データにおいてエルが参入後に一気に「再動」まで覚えた「ゴッドブレスダンクーガ」も、印象が大きかった。
うまくやればここで攻撃力4000クラスが、ダンバイン、ビルバイン、ゲッター、ダンクーガ、Zガンダムなど一気に出そろってくる。

<エースケ的虎の巻>
◯15話 終わらない円舞曲 5ターン
 まんべんなく敵の初期配置・増援が現れる。最初3ターンはゼクスのトールギス3とノインのトーラスだけで戦うので、2台の配置にかなり頭をつかう。リセットも何回か必要。
 増援後は、トールギス3、Zガンダム、リガスイの三台をうまく配置することで、全て1ターン撃破が可能。
・ゼクスは最初集中のみかけて飛び込み、小部隊の真ん中→上の部隊の上端→左端部隊の右端→左端部隊の真ん中と動く。隣接で稼いだり避けたりで節約すれば、最後にメガキャノンを5発残せる。本プレイでは、2ターンまでメガキャノンを使わずに節約した。
・ノインは一回削らせておいて真ん中で客寄せすることで、さらにゼクスのメガキャノンを節約する。
・サーペントは、4マス以内ならその場で攻撃、5マス以上だと動いて攻撃してくる。この特性を見据えてうまく陣取って行く。
・動いて隣接での反撃だと一撃では倒せないため、5ターン目は、ゼノンやZガンダムを敵の射程範囲内にまんべんなく配置する。

◯16話 悪魔の戦い 5ターン
 左上のプリンスシャーキンとライディーンが戦うとマップ兵器が追加されるというイベント面。一次増援が左上と右翼、二次増援が左下の海上。
 ライディーンは今回、アーガマで送迎してシャーキンに3マス離れて攻撃。こうすればゴッドボイスを習得の次ターンでそのまま使い、増援を殲滅できる。
 右翼増援は、二号機にブルーガーを隣接させておいて、アトミック連発で殲滅した。
 二次増援は弱いので、適当に二・三台配置しておけば大丈夫。あとは序盤、Zガンダムが焦って飛び込みすぎないのが秘訣か。

◯17話 日輪の輝きを 4ターン
 ダイターンが参入。中央と上に現れる初期・増援敵をいかに倒すかというパズル面。ダイターン以外は、Zガンダムと二号機だけでクリアできた。

◯18話 海と大地を貫いたとき 3ターン
 とにかく前進ありき。増援も近くに固まって出るので、そのまま勢いで倒せる。
 上辺の中堅ボスはアトミックで一掃した。

○19話 私の兄は地球の敵 参考記録:3ターン。
 舞台が海の上なので気を付けること。敵は下、左、左上。
 本プレイではいよいよ温存していたトッドやマーベルを投入、下へ向かわせる。
 2号機は下のさらに奥を殲滅。
 残りはZ、リガスイが先行しつつ本隊へ直進。
 3ターンで余裕がある感じだったので、もう少し工夫すれば2ターン可能なのかもしれない。。。

○20話 不滅のマシン 記録:3ターン。
 ゲッターG乗り換えのイベント面。とにかく前進でオーケー。

○第21話 ゴッドブレスダンクーガ 記録:4ターン。
 選択順は、エルガイム(ミノフスキー)、ゼクスのウイングガンダム、ガルバー、
ライディーン(ブースター)、アムロのZZガンダム(ブースター)、コウのリガスイ、ゲッター(2にミノフスキーとブースター)、ノインのトールギス3、クリスの二号機(アポジ)、ブルーガー、カミーユのZガンダム(アポジ2つ)、ダンクーガ(メガブースター)、ショウ(チャム)のビルバイン(メガブースター)、トッド(エル)のダンバイン(Vupとブースター)、マーベル(ベル)のレプラカーン、トロワのヘビーアームズ、エマのメタスとした。
 まずダンバイン、ビルバインはハイパー斬を大幅増強しておく。
 そして大将軍とムゲは、Zガンダムとダンクーガで削っておき、最後はダンバインとビルバインで止め。
 増援は、まず左に現れるが、雑魚ばかりなので、二号機が進んでいって川を越えた辺りでアトミックをかませばほぼ殲滅できる。Wガンダム系は左から中央の撃ちもらしを始末する係。
 右上のガラバ・ズワース隊の増援が難敵で、運動性能が高い上、いったん倒した後ハイパー化するやつもいる。こちらはZZのマップ兵器、ライディーンのゴッドバード、そしてダンバインのハイパー斬などで勝負する。
 さて、ここでなんとエルが早々にレベル46に達し、「再動」まで覚えることに成功。

以上、このシーンは合計27ターン、平均3.4ターンだった。

活躍したユニットは、ハイパー斬のあるビルバインとダンバイン。ゲッターGのサンシャインもなかなかの迫力だ。特に移動力のあるビルバインは、「再動」を覚えるエルのレベル上げに最適であり、早解きの最重要ユニットと言っても過言ではない。
二号機もアトミックが有用だが、現時点ではまだ「覚醒」キャラがなく移動力が欠ける、威力も予算の関係で3000台、ということで、対ボス用兵器ではなく増援雑魚担当という位置づけである。